Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP Alfredo Cazabán
Localidad y provincia: Jaén (Jaén)
Nombre del docente Nombre del proyecto: “Tecnoatletas”
que coordina el proyecto: Abraham Márquez Robles
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 5º y 6º de Primaria
Número de estudiantes: 15-20
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:
El proyecto “Tecnoatletas” tiene como objetivo iniciar al alumnado en el mundo de la programación y las matemáticas manupulativas, estimular la creatividad, el pensamiento computacional y el conocimiento de aspectos básicos de programación y matemáticas.
El proyecto contempla los siguientes objetivos:
1.-Conocer el entorno Scratch a través de sencillos ejemplos con los que iniciarse en el manejo de este lenguaje de programación.
2.-Programar juegos adaptados a las edades de los alumnos/as y graduados en dificultad.
3.- Realizar modificaciones de los juegos consiguiendo variar la complejidad y estructura de estos y fomentando la creatividad.
4. Conocer conceptos matemáticos a través de materiales manipulativos como regletas, BAFI, libros de espejo o geoplanos.
- Conocer y practicar algoritmos para dominar el cálculo mental.
Objetivos:
- Iniciarse en el mundo de la programación.
- Conectar al alumnado con el mundo de la informática a través de un centro de interés lúdico como son los juegos de Scratch.
- Potenciar las competencias digitales fomentando el emprendimiento y estimulado a la innovación, la creatividad y la originalidad.
- Mejorar sus competencias lógico-matemáticas a través de actividades manipulativas.
- Dar a conocer algoritmos para mejorar el cálculo mental.
Temporización
Cada sesión será implementada con el trabajo de matemáticas manipulativas y cálculo mental.
1ª Sesión.
- Presentación del proyecto.
- Durante la sesión inicial aprenderán conceptos básicos del entorno de Scratch como los “sprites”, scripts, escenarios y distintos tipos de sonidos que podrán utilizar en sus proyectos.
Tras una breve explicación y con la metodología de descubrimiento guiado confeccionarán breves scripts comprobando las oportunidades que nos ofrece este sistema de programación.
2 º Sesión
- Programarán un juego “La guía”
En el desarrollo de la sesión diseñarán el fondo utilizando el editor de imagen de Scratch decorándolo con obstáculos rojos que nuestro sprite deberá sortear. Aprenderán a manejar el sprite con las teclas del teclado y añadirán sonidos cuando el objeto se salga de la guía.
- Introducción a los algoritmos abiertos basados en la metodología OAOA.
3ª Sesión
- Programarán un juego de carreras.
- Aprenderán y consolidarán el conocimiento y manejo del interfaz de Scratch eligiendo personajes, dibujando en el editor de imagen, moviendo los personajes con distintas opciones (flechas del teclado, cursor, etc)
- Introducción a los algoritmos para la resolución del “Cubo de Rubik”.
4ª Sesión
- Programarán Juego de naves espaciales I
- Avanzarán en la complejidad de los juegos añadiendo variables de puntos, creando clones de un objeto, dibujando y mejorando los fondos de la galería de Scratch, etc.
5ª Sesión.
- Programarán el “Juego del laberinto I”.
- Mejorarán en el manejo del editor de imagen dibujando un laberinto y programando un objeto para que se mueva con las flechas del teclado. Además programarán con bucles y condicionales añadiendo sonidos y efectos de color.
- Trabajarán las matemáticas a través de las regletas de cuisenaire (suma, restas, multiplicación, división, construcción de las tablas de multiplicar, etc)
6ª Sesión
- Programarán: Juego del laberinto II.
- Sesión destinada a mejorar el juego de la sesión 5. Crearán un nuevo laberinto con barras deslizantes y flotantes.
- Trabajarán las fracciones, porcentajes y decimales con el tangram.
7ª Sesión
Sesión práctica en la Feria de las Ciencias de Sevilla.
8ª Sesión
- Programación del “Juego de naves espaciales II”.
- Sesión destinada a mejorar el juego de “Naves espaciales I”. Se añaden nuevas variables con puntos, efectos de explosión, sonidos, etc.
- Introducción a la geometría con el BAFI. Se trabajarán las figuras geométricas de una, dos y tres dimensiones con dicho material.