Programa «Profundiza»

Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP Alfredo Cazabán 

Localidad y provincia: Jaén (Jaén)

Nombre del docente Nombre del proyecto: “Tecnoatletas”

que coordina el proyecto: Abraham Márquez Robles

Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 5º y 6º de Primaria

Número de estudiantes: 15-20

Página web/blog del proyecto:

Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

 El proyecto “Tecnoatletas” tiene como objetivo iniciar al alumnado en el mundo de la programación y las matemáticas manupulativas, estimular la creatividad, el pensamiento computacional y el conocimiento de aspectos básicos de programación y matemáticas.

El proyecto contempla los siguientes objetivos:

1.-Conocer el entorno Scratch a través de sencillos ejemplos con los que iniciarse en el manejo de este lenguaje de programación.

2.-Programar juegos adaptados a las edades de los alumnos/as y graduados en dificultad.

3.- Realizar modificaciones de los juegos consiguiendo variar la complejidad y estructura de estos y fomentando la creatividad.

4. Conocer conceptos matemáticos a través de materiales manipulativos como regletas, BAFI, libros de espejo o geoplanos.

  1. Conocer y practicar algoritmos para dominar el cálculo mental.

Objetivos:

  • Iniciarse en el mundo de la programación.
  • Conectar al alumnado con el mundo de la informática a través de un centro de interés lúdico como son los juegos de Scratch.
  • Potenciar las competencias digitales fomentando el emprendimiento y estimulado a la innovación, la creatividad y la originalidad.
  • Mejorar sus competencias lógico-matemáticas a través de actividades manipulativas.
  • Dar a conocer algoritmos para mejorar el cálculo mental.

Temporización

Cada sesión será implementada con el trabajo de matemáticas manipulativas y cálculo mental.

1ª Sesión.

  • Presentación del proyecto.
  • Durante la sesión inicial aprenderán conceptos básicos del entorno de Scratch como los “sprites”, scripts, escenarios y distintos tipos de sonidos que podrán utilizar en sus proyectos.

Tras una breve explicación y con la metodología de descubrimiento guiado confeccionarán breves scripts comprobando las oportunidades que nos ofrece este sistema de programación.

2 º Sesión

  • Programarán un juego “La guía”

En el desarrollo de la sesión diseñarán el fondo utilizando el editor de imagen de Scratch decorándolo con obstáculos rojos que nuestro sprite deberá sortear. Aprenderán a manejar el sprite con las teclas del teclado y añadirán sonidos cuando el objeto se salga de la guía.

  • Introducción a los algoritmos abiertos basados en la metodología OAOA.

3ª Sesión

  • Programarán un juego de carreras.
  • Aprenderán y consolidarán el conocimiento y manejo del interfaz de Scratch eligiendo personajes, dibujando en el editor de imagen, moviendo los personajes con distintas opciones (flechas del teclado, cursor, etc)
  • Introducción a los algoritmos para la resolución del “Cubo de Rubik”.

4ª Sesión

  • Programarán Juego de naves espaciales I
  • Avanzarán en la complejidad de los juegos añadiendo variables de puntos, creando clones de un objeto, dibujando y mejorando los fondos de la galería de Scratch, etc.

5ª Sesión.

  • Programarán el “Juego del laberinto I”.
  • Mejorarán en el manejo del editor de imagen dibujando un laberinto y programando un objeto para que se mueva con las flechas del teclado. Además programarán con bucles y condicionales añadiendo sonidos y efectos de color.
  • Trabajarán las matemáticas a través de las regletas de cuisenaire (suma, restas, multiplicación, división, construcción de las tablas de multiplicar, etc)

6ª Sesión

  • Programarán: Juego del laberinto II.
  • Sesión destinada a mejorar el juego de la sesión 5. Crearán un nuevo laberinto con barras deslizantes y flotantes.
  • Trabajarán las fracciones, porcentajes y decimales con el tangram.

7ª Sesión

Sesión práctica en la Feria de las Ciencias de Sevilla.

8ª Sesión

  • Programación del “Juego de naves espaciales II”.
  • Sesión destinada a mejorar el juego de “Naves espaciales I”. Se añaden nuevas variables con puntos, efectos de explosión, sonidos, etc.
  • Introducción a la geometría con el BAFI. Se trabajarán las figuras geométricas de una, dos y tres dimensiones con dicho material.
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Proyecto 10. Juego de la guía.

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Proyecto 9. Juego del Pong

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Proyecto 4. Juego de carreras

  1. Selecciona el fondo para tu juego de carrera.

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2. Añadimos el siguiente script a nuestro gato.

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3. Dibuja la línea de meta. Mantén la tecla shift presionada para que te salga recta.

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4. Creamos un scripts para que cuando cruce la línea de meta exprese que ha ganado.

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5. Añadimos un script para que inicie el juego en un lugar elegido por nosotros.

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6. Elegimos un rival para nuestro gato y lo programamos con el siguiente script.

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7. Añade un sonido cuando ganes.

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8. Añade un disfraz a cada sprite para mejorar la acción de correr.

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Proyecto 3. Haz al gato volar

  1. Elimina el gato y elige el objeto «cat flying».
  2. Añade el siguiente programa para hacer hablar a nuestro gato.

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3. Añade un objeto «building» y ajusta su tamaño. Después construye el siguiente programa en nuestro edificio.

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4. Añade el objeto «Tree» con el mismo programa de «building» pero cambiando «fijar x a 5o».

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5. Pinta el fondo de color azul o añade un fondo «blue sky 2».

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6. Vamos a programar para que el gato se mueva con nuestro teclado en el eje y (hacia arriba y hacia abajo).

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7. Vamos a añadir cosas al cielo y hacerlo flotar.

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8. Añadimos un programa para poder mover nuestro personaje a la derecha e izquierda.

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9. Añade un sonido si tocas un edificio.

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10. Crea una variable para crear un puntaje.

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Proyecto 2. Haz música

  1. Selecciona nuevo objeto «Drum-conga» y elimina el «gato» con la tijera.

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2. Añade un script para que suene.

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3. Añade más sonidos.

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4. Haz que se repitan más de una vez.

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5. Anima tu programa cambiando de disfraces.

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6. Añade un nuevo instrumento «saxofón».

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7. Añade una melodía

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8. Hagamos un coro.

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9. Añadimos un piano con su script correspondiente.

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10. Añadimos algún sprite de vocalista.

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11. Añade un escenario y coloca tus instrumentos y músicos. Puedes añadir bailarines, más instrumentos, etc. Si tienes micrófono puedes añadir tus canciones gravadas por tí mismo/a.

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Proyecto 1. Empieza con Scratch

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SCRATCH

Scratch está diseñado para acercar a los más pequeños al mundo de la programación informática a través de la creación de juegos que después pueden compartir con la comunidad Scratch. Muchos de los programas de robótica y preingeniería son desarrollados a partir de este sistema.

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MATESCRATCH

El presente blog pretende despertar las inquietudes de los niños/as de primaria por las matemáticas y la programación. La elección de estas dos áreas de conocimiento no ha sido consecuencia del azar sino la consecuencia de apostar por unas matemáticas manipulativas y comprensibles para el alumnado y por otro el acercarles al mundo de la programación. La pretensión de este blog no es hacer de estos pequeños/as unos profesionales precoces de la informática y las matemáticas sino desarrollar en sus mentes el gusto por estas áreas de conocimiento y eliminar el miedo que a tantos niñ@s y adultos les ha perseguido.

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